Topic http://www.dm-uo.pl/:
Aktualne IP: LoginServer=193.227.116.74,5003
Zgłaszając się do GM podawać login i imię postaci, inne zgłoszenia będą ignorowane
Odmrażając konto u GM'a TRZEBA PODAWAĆ HASŁO
Podsumowanie ostatnich zmian 2010-07-27

W ostatnim czasie nasi skrypterzy napracowali się niemało, czego owocem są nie tylko kolejne zmiany w miastach, kontroli mountów i pancerzach, ale także dwie zupełnie nowe klasy! Opis jednej - skrytobójcy - umieściliśmy już na naszej stronie. Druga czeka jeszcze na odkrycie przez graczy.

Szczegółów o ostatnich zmianach możecie się dowiedzieć klikając "więcej...".



PSIONIK

Można się kłócić o definicję czy psionik jest magiem, czy może jednak nie. Jedno jest pewne. Jego niesamowity potencjał płynie z potęgi umysłu. Pewne jest także, że pewne bractwo mędrców rozdzieliło się, by prowadzić Drogą Ku Oświeceniu nowych akolitów. Być może to jedyna szansa, by podążyć tą ścieżką.

Dziesięć czarów, dziesięciu mędrców. Każdy z nich w innym zakątku naszego świata czeka na godnych uczniów. Aby prawidłowo odwzorować drogę nauki każdy z mędrców podzieli się wiedzą dopiero wtedy, kiedy uczeń będzie w stanie tę wiedzę wykorzystać. Żaden nie zrobi tego za darmo, gdyż droga jest trudna i wymaga poświęceń. Pierwszy mędrzec nie tylko wyjawi pierwszy sekret, ale także opowie o podstawach tej niecodziennej sztuki.

Ścieżka umysłu wymaga całkowitego skupienia i odmówienia sobie korzystania ze wszystkich innych niż najczystsza magia źródeł energii. Spirytysta, szaman ani wampir nie może nią kroczyć.

Otworzenie energii umysłu na nowych akolitów zaowocowało zmianami w burzliwej strukturze samej Magii, szczególnie w włóknach mocy czaru Otwarcia. Zyskał on nową siłę zdejmowania klątw z cierpiących na umyśle.

Pomysł i opracowanie: licho
Pomoc w wykonaniu: Marv

Ze swojej strony chciałbym podziękować Legionowi Asmodaya za pomoc w testowaniu całego projektu, wsparcie merytoryczne oraz kilka dobrych pomysłów. Wykazaliście się dużym zdyscyplinowaniem i dyskrecją, której może Wam pozazdrościć niejeden członek ekipy włącznie ze mną samym.

PS: W treści tego newsa zawarto informację o pierwszym z mędrców.

Tinerot
Zmiany w rzemiosłach: (kowalstwo i krawiectwo)

Ogólnie:

Przedmioty wytwarzane przez kowala i krawca do tej pory nazywane wyjątkowymi zostały podzielone na 7 grup. Każda grupa ma przypisaną nazwę, która zastępuje dopisek "wyjątkowej" w opisie przedmiotu.

Grupy od najgorszej do najlepszej:
- Przecietnej jakosci
- Dobrej jakosci
- Doskonalej jakosci
- Wspanialej jakosci
- Mistrzowskiej jakosci
- Niespotykanej jakosci
- Unikalnej jakosci

Przedmiot z dopiskiem przeciętnej jakości ma oczywiście statystyki lepsze niż przedmiot bez żadnego dopisku.

Im wyższa jakość przedmiotu tym lepsze posiada on statystyki.

Od czego zależy jakość?
- od rudy z jakiej wykonane są narzędzia wykorzystane do wytworzenia przedmiotu
- od jakości używanych narzędzi (czy są wyjątkowe czy nie)
- od ilość bazowej umiejętności (osoba z 90 umiejętności tworzy słabsze przedmioty niż osoba z 100)
- od mocy magika do umiejętności
- u krawca liczy się umiejętność i magiki do krawiectwa
- u kowala liczą się się wiedza o broni i kowalstwo oraz magiki to tych umiejętności

Wraz z wejściem tej zmiany wszystkie do tej pory wykonane przedmioty (bez ubrań) otrzymają odpowiednie dopiski.

Zbroje skórzane:
- Ar zbroi skórzanych utwardzanych został zwiększony,
- Ar zbroi skórzanych nieutwardzanych został ustawiony na taki jak przed zmianą miały zbroję utwardzane.


Wyjątkowe zbroje demonie mogą być maksymalnie wspaniałej jakości.

Sul

Elitarność Miast

- W puszczy okalającej Yew drwale ścinają +1 belkę więcej; dodatkowo z drzew Yew leci o'hii przy ścinaniu.
- W kopalni Minoc istnieje szansa (zdradzę, że nieco mniejsza niż 50%) na +1 dodatkową rudę przy kopaniu.
- Na wodach należących do Ocllo łowiąc wędką jest szansa na +1 dodatkową muszelkę, zaś łowiąc sieciami dostajemy +1 rybę wraz z szansą na kilka dodatkowych muszelek.

Być może niedługo dalsze urozmaicenia.
Maciek
Zmiany w działaniu kuszy samopowtarzalnej:

- Znacznie zmniejszony dmg w pvp,
- Każde kolejne trafienie w potwora powoduje zwiększenie obrażeń następnego strzału. Bonus znika gdy łucznik się poruszy bądź zmieni cel. Chwilowe zaprzestanie ataku w danego potwora nie resetuje licznika.
- Trafienia naliczają się tylko gdy łucznik nie dosiada wierzchowca i znajduje się min 5 pól od atakowanego potwora.
- Zmiana broni resetuje licznik.

Zapraszam do testów. Obrażenia mogą ulec zmianie zarówno na plus jak i na minus w zależności od tego co pokażą testy.
Sul
Mounty:
W walce obrażenia dostają również mounty. Gdy atakujący przeciwnika na wierzchowcu sam jest pieszo, wierzchowiec dostaje większy dmg niż gdy atakujący sam siedzi na swoim pupilku. Czary ofensywne również zadają obrażenia wierzchowcom. Mountów nie ranią szpony, łucznicy i liki. Rzecz się tyczy tylko pvp.

Kontrola mountów:
Od tej pory wszyscy mogą jeździć na mountach wymagających mniej niż 90 tamerki. Osoby mające mniej niż 90 wspomnianego skilla mogą tym wierzchom wydawać jedynie polecenia "za mna" i "stop". Można takie mounty przekazywać i brać od tresera. Dla graczy z tamingiem 90+ nic się nie zmieniło.
Maciek


mae