DM2: Wiedza i Spryt -> Oswajanie

   Ostrożnie odgarnął gałęzie. Szalony ostard stał na samym środku polany, wolno przeżuwając mięso z królika, którego przed chwilą upolował. Zwierzę co chwila niespokojnie strzygło uszami, omiatając polanę czujnym spojrzeniem. Nirneath uśmiechnął się mimowolnie ujrzawszy ostarda. Tropił go od dwóch dni, wciąż wyczekując dogodnego momentu. Ostatnia próbę nieomal przypłacił życiem. Prawie mu się udało, jednak widocznie wykonał zbyt gwałtowny gest i z ledwością uniknął ataku spłoszonego ostarda. Tamer spojrzał na swoją skórzaną tunikę, na której wyraźnie zarysowały się ślady pazurów potężnego zwierzaka. To była jego ostatnia zbroja, musiała wytrzymać. Zlecenie na oswojenie szalonego ostarda przyszło w odpowiednim momencie. Nirneath początkowo miał odmówić. Nie uśmiechało mu się spełnianie zachcianek cudacznych magów. Splunął na ziemie siarczyście. Nie mógł, magiczyna zapluty, sam ruszyć rzyć z Vesper i spróbować szczęścia. Znal się pewnie na tym na tyle, iż zdawał sobie sprawę, że oswojenie szalonego ostarda nie jest łatwe. Cwaniak. Cale szczęście, wypchany mieszek pełen złociutkich monet rozwiał wszelkie wątpliwości Nirneatha. Potrzebował tych pieniędzy. Zresztą, szalony ostard z całą pewnością wart był tej sumy. Zarośla za oswajaczem poruszyły się delikatnie. Nirneath odwrócił się błyskawicznie, po czym zamarł. Spoglądał właśnie w dwoje urzekająco szmaragdowych ślepi. Groźny warkot nie zwiastował niczego dobrego. Jeden rzut oka pozwolił Nirneathowi ocenić zagrożenie. Czarna pantera była głodna, zdeterminowana i właśnie szykowała się do skoku. Tamer starał się unikać wzroku zwierzęcia, wiedział, ze może to tylko je rozwścieczyć. Delikatnie począł wodzić dłonią w powietrzu, jakby gładził łany dojrzałego zboża. "Jakie mile stworzenie, czarna pantera" - glos Nirneatha był spokojny i łagodny. Olbrzymi kot zastygł na chwile, wciąż wydając z siebie gniewne pomruki. "Zawsze chciałem mieć kogoś takiego jak ty" - oswajacz nucił cicho, modulując glos. Pantera warknęła, sprężyła się i błyskawicznym susem doskoczyła do oswajacza. Nirneath odskoczył zręcznie w bok, o włos unikając czarnej łapy uzbrojonej w potężne pazury, odwrócił się i szybkim ruchem wyszarpnął zza paska mała drewnianą pałkę. W ostatnim momencie zdążył sparować kolejny atak zwierza i krótkim, oszczędnym pchnięciem ugodził w obnażone kły. Zaskoczona pantera ciężko zwaliła się na ziemię, przysiadła, potrząsając głową. "Jakie miłe stworzenie, czarna pantera" - Nirneath kontynuował, równie spokojnie co poprzednio. "Zawsze chciałem mieć kogoś takiego jak ty" - oszołomione zwierzę mętnym wzrokiem podążało za ruchem dłoni tamera. Pomruki były coraz cichsze, mniej pewne. "Czarna pantera, zostaniemy przyjaciółmi ?" Oswajacz podszedł ostrożnie, patrząc prosto w oczy zwierzęcia. Pantera jakby skuliła się pod ciężarem jego wzroku, po czym powoli opuściła głowę. "Będziesz zwać się Gandara" - Nirneath pogłaskał panterę, wyciągając z plecaka połać surowego mięsa. "Przydasz się do polowania na szalonego ostarda". Oswajacz z uśmiechem przyglądał się, jak zwierzę pochłania kolejne kęsy dziczyzny.

Gwail



Nazwa Wymagania
Kontrola Oswajanie Sloty
Pies - 1 -
Ptactwo - 3 -
Kot - 4 -
Królik - 5 -
Szczur - 5 -
Kura - 8 -
Świnia - 11 -
Owca - 15 -
Orzeł - 17 -
Lama Grupa I
18 -
Kozioł - 20 -
Koń Grupa I
22 -
Żaba - 22 -
Krowa - 25 -
Leśny ostard Grupa I
26 -
Pustynny ostard Grupa I 30 -
Bagienny ostard Grupa I 33 -
Małpiarz - 33 -
Łania - 35 -
Garbacz Grupa I 37 -
Mors - 37 -
Byk - 40 -
Niedźwiedź - 40 -
Śnieżny garbacz Grupa I 41 -
Czarny niedźwiedź - 45 -
Żuk - 45 -
Wielki szczur - 46 -
Wielki jeleń - 50 -
Lodowy garbacz Grupa I
49 -
Dzik - 52 -
Wilk - 52 -
Biały wilk - 54 -
Żuk ścierwojad Grupa II
56 2
Goryl - 57 -
Siwy wilk - 57 -
Niedźwiedź grizzly - 59 -
Pantera - 60 -
Szalony ostard Grupa II
60 2
Snieżny ostard
Grupa II
60
2
Śnieżny lampart - 62 -
Wielka ropucha - 63 -
Niedźwiedź polarny Grupa I
64 -
Wielki pająk 60 65 -
Lodowy pająk 62 67 -
Aligator - 68 -
Dziki garbacz Grupa II
68 2
Olbrzymi wąż 65 70 -
Mrówkolew 60 / Grupa III
72 3
Olbrzymi lodowy wąż 67 72 -
Olbrzymi śnieżny wąż 69 74 -
Pustynny Rosomak 74 75 5
Widmowa lama Widmak 75 -
Worg 70 75 -
Lodowy wilk 71 76 -
Nocny żuk 71 / Grupa III
76 3
Wielki skorpion 73 78 -
Czarna wdowa 75 80 -
Kamienny jaszczur 75 80 -
Lodowy rumak Grupa II
80 -
Ognisty ostard 80 / Grupa III
85 5
Rumak Grupa II
80 -
Lama bojowa
Grupa II 80
-
Widmowy koń Widmak 80 -
Widmowy żuk
Widmak
80
-
Widmowy garbacz Widmak 85 -
Olbrzymi ognisty wąż 79 84 2
Koszmar 80 / Grupa III
85 5
Likaon 80 /Specjalne 83 5
Runiczny garbacz
80 / Grupa III 85
5
Piekielny ogar 80 85 2
Widmowy ostard Widmak 85 -
Mroczny pająk 81 86 3
Ognisty jaszczur 83 88 2
Żuk ludojad 84 / Grupa IV
89 6
Imp - 90 -
Widmowy jednorożec Widmak 90 -
Widmowy kirin Widmak 90 -
Hiryu 86 / Grupa IV
91
6
Kirin 86 / Grupa IV
91 8
Jednorożec 86 / Grupa IV
91 8
Spaczony rumak
89 / Grupa IV
95
 8
Bagienny smok 92 / Grupa IV
95 8
Ognisty rumak 95 / Grupa IV
98 10
Opancerzony bagienny smok 95 / Grupa IV
98 10
Wulkaniczny żuk
95 / Grupa IV
98
10
Młody śnieżny smok 96 96 9
Pajęczy lord 96 96 10
Młody czarny smok 98 98 10
Młody czerwony smok 98 98 10
Nieumarły koszmar
 97 / Grupa IV
 99  12
Chimera 100 / Grupa IV
100 12
Wywern 100 100 12
Feniks  100 / Grupa IV
 108  18


Używanie umiejętności:

   Aby oswoić zwierzę kliknij na niebieski kryształ przy umiejętności Oswajanie, bądź użyj komendy .um oswajanie, a następnie wskaż stworzenie, które chcesz oswoić. Nieodłącznym elementem umiejętności jest Wiedza o zwierzętach, bez której oswajanie większości istot będzie niemożliwe.

System slotów:

   Do oswojenia i kontrolowania silniejszych bestii potrzebne są sloty i odpowiedni poziom umiejętności Oswajanie. Ilość slotów jakimi postać dysponuje jest liczona ze wzoru: (Wiedza o zwierzetach + Weterynaria + Oswajanie)/20. Za arcymistrzostwo w każdej z tych umiejętności dodawany jest jeszcze jeden slot, dlatego maksymalnie można posiadać ich 18. Brak wolnych slotów uniemożliwi oswojenie bestii która takowe wymaga. Próba odebrania stworzenia od Tresera w przypadku gdy nie posiadamy odpowiedniej ilości slotów zakończyć się może niemiłą niespodzianką.

Przykład: Chcąc kontrolować wyverne należy posiadać co najmniej 100% Oswajania i zapewnić sobie 12 slotów. W takiej konfiguracji 100% Oswajania daje 6 slotów, więc wystarczy jeszcze 100%-120% w innych umiejętnościach, np. 80% Weterynarii i 40% Wiedzy o zwierzętach, bądź 100% Wiedzy o zwierzętach.

Podział wierzchowców:

   Wszystkie występujące wierzchowce zostały podzielone między grupy:
  • Grupa I: W skład tej grupy wchodzą wierzchowce nie posiadające żadnych wymagań, a co za tym idzie dosiadać może je każdy. Są to:
Lama
Koń
Niedźwiedź polarny
Pustynny/Leśny/Bagienny ostard
Zwykły/Lodowy/Śnieżny garbacz
Żuk
  • Grupa II: Aby dosiadać wierzchowce z tej grupy suma Siły, Zręczności i Inteligencji musi być nie mniejsza niż 100. Liczą się wartości całkowite tj. cyfry po przecinku nie są dodawane. W skład grupy wchodzą:
Szalony ostard
Śnieżny ostard
Żuk Ścierwojad
Zwykły/Lodowy/Śnieżny rumak
Dziki garbacz
Lama bojowa
  • Grupa III: Wiedza o zwierzętach lub Oswajanie decyduje czy wierzchowce z tej grupy będą postaci posłuszne. Poziom jednej z wymienionych umiejętności musi odpowiadać progowi kontroli danego wierzchowca. Należy również pamiętać o zagwarantowaniu wymaganej ilości slotów. Do tej grupy zalicza się:
Nocny żuk
Ognisty ostard
Koszmar
Runiczny garbacz

Mrówkolew - patrz Uwagi/Ciekawostki
  • Grupa IV: Najsilniejsze wierzchowce występujące w krainach znalazły się w tej grupie. Do ich kontroli wymagana jest zarówno odpowiedni poziom Oswajania jak i wymagana liczba slotów. Są to:
Żuk ludojad
Hiryu
Kirin
Jednorożec
Spaczony rumak
Bagienny/Opancerzony bagienny smok
Ognisty rumak
 Wulkaniczny żuk
Nieumarły koszmar
Chimera
Feniks
  • Widmak: Grupa widmowych stworzeń. Widmowe wierzchowce może dosiąść tylko postać posiadająca 45 punktów Zręczności. Wyjątkiem są widmowy kirin i widmowy jednorożec - wymagają 50% Oswajania Ukrywanie się przy ich pomocy dostępne jest tylko dla Arcymistrzów Ukrywania. Widmowe stworzenia wskrzesić można tylko i wyłącznie przy pomocy wody święconej.
  • Specjalne: Grupa stworzeń o specyficznych wymaganiach:
Likaon - stworzenie może być dosiadane tylko przez  osoby posiadające umiejętność Szał Bitewny lub Oswajanie. Każde 20% Szału Bitewnego generuje jeden slot, aż do pięciu przy 100% umiejętności. Dodatkowym warunkiem na dosiadanie Likaona jest posiadanie nie mniej jak 80% Szału Bitewnego (Brakujący wymagany slot może pochodzić z Weterynarii/Oswajania/Wiedzy o zwierzętach).
 

Uwagi/Ciekawostki:
  • Aby zapewnić rozwój umiejętności należy obok Oswajania posiadać Wiedzę o zwierzętach ,
  • Od 85% umiejętności można zakładać juki na zwykłe lamy i jeden z gatunków koni ,
  • Kirin/Widmowy kirin dosiadany może być tylko przez postacie płci męskiej ,
  • Jednorożec/Widmowy jednorożec dosiadany może byc tylko przez postacie płci żeńskiej ,
  • Mrówkolew posiada zdolność transportowania surowców tak jak juczny koń czy juczna lama. Posiada dwukrotnie większy udźwig w odniesieniu do jucznej lamy. Nie da się go dosiadać ,
  • Większość stworzeń posiada wrodzone zdolności i atuty np. Kirin w znacznym stopniu odporny jest na trucizny ,
  • Komenda .oswajanie pozwala wybrać sposób w jaki postać odnosić się będzie do oswajanych stworzeń. Wybór ten w żaden sposób nie wpływa na szybkość przyrostu umiejętności.

Komendy:
.pilnuj on/off/infoUmożliwia ustawienie zachowania kontrolowanych i oswojonych istot:
"on" zwierzę będzie chronić ciało poległego właściciela ,
"off" zwierzę zignoruje wszystko to co dzieje się wokół ciała swego właściciela ,
"info" więcej informacji na temat obsługi komendy.
.uwolnijuwalnia wszystkie oswojone zwierzaki jakie kontroluje gracz
atakujcie / zabijcieWszystkie stwory, które kontrolujemy zaatakują wskazany cel.
broncie mnieWszystkie stwory, które kontrolujemy, zaatakują każdą istotę, która będzie nas atakować.
chodzcieWszystkie stwory, które kontrolujemy, zaczną podążać za postacią.
idzcie doWszystkie stwory, które kontrolujemy, postarają sie dotrzeć we wskazane miejsce.
idzcie zaWszystkie stwory, które kontrolujemy, będą podążały za wskazanym celem.
imie zdejmij jukePozwala zdjąć jukę z oswojonego zwierzęcia.
imię bron mnieStwór, do którego się zwracamy, zaatakuje każdą istotę, która będzie nas atakować.
imię chodzStwór, do którego się zwracamy, zacznie podążać za postacią.
imię idz doStwór, do którego się zwracamy, postara się dotrzeć we wskazane miejsce.
imię idz zaStwór, do którego się zwracamy, będzie podążać za wskazanym celem.
imię odpocznijStwór, do którego się zwracamy, będzie jadł ze wskazanego koryta.
imię podejdzStwór, do którego się zwracamy, podejdzie do miejsca, w którym aktualnie znajduje się postać.
imię przekazStwór, do którego się zwracamy, zostanie przekazanywskazanemu graczowi.
imię stopStwór, do którego się zwracamy zatrzyma się, przerywając przy tym wszystkie wydane mu wcześniej polecenia.
imię twoja miskaStwór, do którego się zwracamy, będzie jadł ze wskazanej miski.
imię ukryj sieŻuk/pantera/eteryczny wierzchowiec, do którego się zwracamy ukryje się.
imię uwalniam cieStwór, do którego się zwracamy, zostaje uwolniony. (Magiczny przywołaniec znika / wcześniej oswojony zwierz dziczeje)
imię zabij / atakujStwór, do którego się zwracamy zaatakuje wskazany cel.
podejdzcieWszystkie stwory, które kontrolujemy, podejdą do miejsca, w którym aktualnie znajduje się postać.
uwalniam wasWszystkie istoty, które kontrolujemy, zostają uwolnione.
wszyscy stopWszystkie stwory, które kontrolujemy zatrzymają się, przerywając przy tym wszystkie wydane im wcześniej polecenia.