DM2: Magia i Rozum -> Inskrypcja

   Końcówka pióra złamała się z trzaskiem, zalewając zwój szybko powiększającą się plamą czarnego inkaustu. Skryba pokręcił z niesmakiem głową, klnąc pod nosem. "Pióro z ohii, psia jego mać" - nachylił się i przyjrzał uważnie ułamanemu pióru - "Rzemieślnicy od siedmiu boleści. Szkoda takiego drewna na ich koślawą robotę". Wstał od stołu i podszedł do regału. Rozejrzał się i z górnej półki sięgnął po nowe pióro. Chwilę obracał je w palcach, oglądając uważnie. Zostało wykonane przez Andeviqsa, mistrza w swoim fachu. Już na pierwszy rzut oka widać było rękę dobrego majstra, pióro było smukłe, lecz sprawiało wrażenie solidnego, dobrze leżało w dłoni. Skryba wrócił do stołu, zmiął i wyrzucił zniszczony zwój, sięgnął po nowy i zaczął pisać. Przepisywał właśnie zwoje z zaklęciami przywołań demonów i żywiołaków, jedne z najsilniejszych czarów, jakie znane były magom Sosarii. Mało kto mógł sobie na nie pozwolić, kosztowały fortunę. Ten młody mag z Trinsic... Pisarz nie krył zaskoczenia, jak ów młodzieniec zagadnął go, prosząc o cały komplet zaklęć. Jednak po chwili rozmowy doświadczony mag zorientował się, że młody adept magii rzeczywiście na tyle miał opanowane arkana tej trudnej sztuki, aby spróbować sił z przyzwańcami ósmego kręgu. Skryba uśmiechnął się mimowolnie. Doskonale pamiętał, kiedy po raz pierwszy postanowił napisać tak trudne zaklęcie. Nie miał bladego pojęcia, jak to się stało, być może miała na to wpływ nietypowa koniunkcja gwiazd Daywadosa. Pisał wtedy późnym wieczorem, kreślił runy bardzo starannie, powtarzając każdą sylabę cicho acz wyraźnie. Kal.. Vas... Xen... Corp... W podnieceniu nie zauważył nawet, że z kupki zniknęło więcej składników niż było trzeba, błyszczącymi oczami przyglądał się tylko schnącym świeżo nakreślonym runom. Łoskot za jego plecami i okropny smród siarki zaskoczył go na tyle, że zdążył ledwie odwrócić się na krześle i kątem oka zauważył błysk szponów... Medycy z Maginci mówili potem, że miał po trzykroć więcej szczęścia niż rozumu. Nigdy przedtem nie widziano tak poszarpanych zwłok, pięciu najlepszych uzdrowicieli z wyspy pół nocy pracowało nad poskładaniem ciała skryby w jedną całość. Trzeba przyznać, że udała im się ta sztuka nad wyraz znakomicie. Medycy pozwolili sobie jedynie na niewinny żarcik, cny ogromnie. Na lewym przedramieniu pisarza zostawili niewielkie znamię, pięć kropek, ułożonych jak wierzchołki odwróconej pięcioramiennej gwiazdy, symbolu demona. Znak ów miał dość ciekawą właściwość - piekł żywym ogniem, ilekroć mag znajdował się w pobliżu wysłannika z piekieł. Skryba dokończył przepisywać zwój i przyjrzał mu się uważnie. Płomyk świecy wesoło podrygiwał, odbijając się w mokrym inkauście. Pisarz delikatnie poprawił ostatnią kreskę, potem zaczerpnął odrobinę miałkiego pyłu wulkanicznego i dmuchnął na schnące runy. Strzepnął nadmiar na podłogę i gotowy zwój odłożył na kupkę. Wyciągnął się wygodnie na krześle. Powinien zrobić jeszcze księgę run dla znajomego maga z Vesper i trochę zwojów teleportu dla siebie, ale był zbyt zmęczony, by się do tego zabrać. Zdmuchnął świecę, wstał od stołu i podszedł do okna. "Niedługo świta" - pomyślał - "czas się choć odrobinę zdrzemnąć". Dzień bowiem zapowiadał mu się wyjątkowo pracowicie.

Gwail


Opis umiejętności:

   Inskrypcja to sztuka pisania - zarówno w postaci szeroko rozumianego pisma, jak i magicznych symboli wykorzystywanych w inkantacjach i rytuałach. Niezbędnymi atrybutami każdego skryby są księgi, zwoje, runy i pióro - od surowca użytego do jego produkcji, jak i jego jakości zależy szansa na udane zapisanie zwoju.




Pióro Czysty zwój Runa
Księgi


   Aby zapisać zwój należy posiadać - prócz pióra i czystego zwoju - Księgę Zaklęć z odpowiednimi inkantacjami lub zwój danego zaklęcia, ponadto składniki wymagane do stworzenia określonego czaru. Użycie pióra (dwuklik), a następnie wskazanie czystego zwoju spowoduje wyświetlenie odpowiedniego menu z którego wybieramy interesujące nas krąg i zaklęcie.





Krąg I Krąg II Krąg III Krąg IV




Krąg V Krąg VI Krąg VII Krąg VIII

   Wprawiony w pisaniu skryba może upiększać oprawy woluminów, barwiąc je przy użyciu farb. W tym celu należy użyć (dwuklik) farb na wiadrze z wodą, z dostępnej palety wybrać interesujący nas kolor i ponownie użyć - tym razem wiadra - na woluminie.



Farby Wiadro

   Im wyższe umiejętności w pisaniu, tym szersze możliwości otwierają się przed skrybą. Wprawiony mistrz może stworzyć Księgę Runiczną potrzebną magom do ich magicznych podróży przy użyciu zaklęcia Recall i Gate Travel. Aby wykonać wspomniany wolumin należy użyć pióra na czystej runie pamiętając o tym, ażeby posiadać w plecaku następujące przedmioty:


  • Zwój zaklęcia Gate Travel ,
  • Czyste zwoje w liczbie ośmiu sztuk ,
  • Pióro ,
  • Runę.
Księga Runiczna


Uwagi/Ciekawostki:
  • Zdolności magiczne nie są wymagane, aby móc zajmować się Inskrypcją ,
  • Czyste zwoje i runy wyrabia Stolarz ,
  • Inskrypcja wpływa na moc zaklęć: Protection - Ochrona, Reactive Armor ,
  • Zaklęcia inkantowane z magicznego zwoju mają zmniejszony stopień trudności odpowiednio o dwa kręgi np. Postać biegła w rzucaniu zaklęć VI kręgu może przy użyciu zwoju wezwać żywiołaka znajdującego się w kanonie zaklęć VIII kręgu etc.
  • Nieudana próba odczytania zwoju kończy się jego zniszczeniem.



Przedmioty, które wykonuje skryba:

przedmiotwymagane składniki
I krąg
Clumsy (Niezręczność)krwawy mech, wilcza jagoda
Create Food (Tworzenie pożywienia)czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory
Feeblemind (Głupota)żeńszeń, wilcza jagoda
Heal (Leczenie)czosnek, żeńszeń, pajęcza sieć
Magic Arrow (Magiczna strzała)siarka
Night Sight (Widzenie w ciemnościach)pajęcza sieć, siarka
Reactive Armor (Magiczna zbroja)czosnek, siarka, pajęcza sieć
Weaken (Osłabienie)czosnek, wilcza jagoda
II krąg
Agility (Zręczność)krwawy mech, korzeń mandragory
Cunning (Przebiegłość)korzeń mandragory, wilcza jagoda
Cure (Oczyszczenie)czosnek, żeńszeń
Harm (Krzywda)wilcza jagoda, pajęcza sieć
Magic Trap (Magiczna pułapka)czosnek, siarka, pajęcza sieć
Magic Untrap (Usunięcie pułapki)krwawy mech, siarka
Protection (Ochrona)czosnek, żeńszeń, siarka
Strength (Potęga)korzeń mandragory, wilcza jagoda
III krąg
Bless (Błogosławieństwo)czosnek, korzeń mandragory
Fireball (Ognista kula)czarna perła
Magic Lock (Magiczna blokada)siarka, krwawy mech, czosnek
Poison (Zatrucie)wilcza jagoda
Telekinesis (Przemieszczanie)krwawy mech, korzeń mandragory
Teleport (Teleportacja)krwawy mech, korzeń mandragory
Unlock (Otwarcie)krwawy mech, siarka
Wall of Stone (Kamienna ściana)krwawy mech, czosnek
IV krąg
Arch Cure (Potężne odtrucie)czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory
Arch Protection (Potężna ochrona)czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory, siarka
Curse (Klątwa)czosnek, wilcza jagoda, siarka
Fire Field (Ognista ściana)czarna perła, pajęcza sieć, siarka
Greater Heal (Silne leczenie)czosnek, żeńszeń, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Lightning (Błyskawica)korzeń mandragory, siarka
Mana Drain (Pozbawienie mocy)czarna perła, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Recall (Przywołanie)czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory
V krąg
Blade Spirits (Magiczne ostrza)czarna perła, korzeń mandragory, wilcza jagoda
Dispel Field (Pole odwołania)czosnek, czarna perła, pajęcza sieć, siarka
Incognito (Inkognito)krwawy mech, czosnek, wilcza jagoda
Magic Reflection (Lustro)czosnek, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Mind Blast (Uderzenie umysłu)czarna perła, korzeń mandragory, wilcza jagoda, siarka
Paralyze (Paraliż)czosnek, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Poison Field (Ściana trucizny)czarna perła, wilcza jagoda, pajęcza sieć
Summon Creature (Przywołanie istoty)krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
VI krąg
Dispel (Odwołanie)czosnek, korzeń mandragory, siarka
Energy Bolt (Uderzenie energii)czarna perła, wilcza jagoda
Explosion (Eksplozja)krwawy mech, korzeń mandragory
Invisibility (Niewidzialność)krwawy mech, wilcza jagoda
Mark (Zaznaczenie)czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory
Mass Curse (Masowa klątwa)czosnek, korzeń mandragory, wilcza jagoda, siarka
Paralyze Field (Pole paraliżu)czarna perła, żeńszeń, pajęcza sieć
Reveal (Odkrycie)krwawy mech, siarka
VII krąg
Chain Lightning (Łańcuch błyskawic)czarna perła, korzeń mandragory, krwawy mech, siarka
Energy Field (Pole energii)czarna perła, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka
Flame strike (Ognisty podmuch)pajęcza sieć, siarka
Gate Travel (Brama)czarna perła, korzeń mandragory, siarka, 3 gwiezdne szafiry
Mana Vampire (Wyssanie many)czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Mass Dispel (Masowe odwołanie)czarna perła, czosnek, korzeń mandragory, siarka
Meteor Swarm (Rój meteorów)krwawy mech, pajęcza sieć, korzeń mandragory, siarka
Polymorph (Polimorfia)krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
VIII krąg
Earthquake (Trzęsienie ziemi)krwawy mech, żeńszeń, korzeń mandragory, siarka
Energy Vortex (Wir energii)czarna perła, krwawy mech, korzeń mandragory, wilcza jagoda
Resurrection (Wskrzeszenie)krwawy mech, czosnek, żeńszeń
Summon Air Elemental (Przywołanie żywiołaka powietrza)krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Summon Daemon (Przywołanie demona)3 kości demona, krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka
Summon Earth Elemental (Przywołanie żywiołaka ziemi)krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć
Summon Fire Elemental (Przywołanie żywiołaka ognia)krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć, siarka
Summon Water Elemental (Przywołanie żywiołaka wody)krwawy mech, korzeń mandragory, pajęcza sieć