DM2: Magia i Rozum -> Magia

   Ostatnie promienie słońca przenikały przez splątane gałęzie tworząc wokoło dwójki ludzi powykręcane cienie. Leśne stworzenia powoli budziły się ze snu rozpoczynając swą nocną egzystencję. W pewnym momencie idący przodem wojownik gestem dłoni nakazał magowi zatrzymać się i zaczął bezszelestnie zdejmować zawieszony na plecach topór. Mag energicznym ruchem wbił swoją laskę w podmiękłą glebę i z lekkim rozbawieniem obserwował skradającego się barbarzyńcę. Nie spuszczając go z oczu sięgnął do swojej sakwy, wyciągnął z niej trochę ziół i rzucając w powietrze wypowiedział parę słów w chropowatym języku magii. Wojownik lekko zasyczał gdy jego źrenice rozszerzały się umożliwiając mu dostrzeżenie celu pomimo mroku okalającego go.
- To naprawdę miłe, mój opiekuńczy przyjacielu, iż chciałeś mnie ochronić przed tym krwiożerczym krzakiem jeżyn. Mag zerwał z krzaka parę owoców i zaczął je jeść.
- Bo ja żem myślał...
- Ależ nigdy w to nie wątpiłem mój prosty przyjacielu. Twierdzę jednak, iż powinieneś raczej skupić się na tym, niż na kwaśnych jeżynach - Po ostatnich słowach mag wypluł na ziemię na wpół przeżutą jarzynę i wskazał na coś po drugiej stronie polany.
Był to martwy niedźwiedź grizzli. Nic co tak wyglądało nie miało prawa być żywe. Wyglądał jak wielka zabawka odrzucona w kąt przez znudzone dziecko.
- Cosik go wzięło i pyrgło o to drzewo i mu wzięło futro na caluśkiem brzuszysku sfajczyło. Mie się zdaje...
- Tak mój domyślny przyjacielu. Jest już niedaleko. Ruszajmy.
Trzy kwadranse później zobaczyli go - Beholder unosił się pośród drzew. Ten sam który był postrachem wędrujących traktem podróżników okolicznych handlarzy. Ten sam na zabicie którego podpisali kontrakt z okolicznym cechem kupieckim. Mag odruchowo sprawdził czy łatwo będzie mu sięgnąć do woreczka z ziołami i nachylił się w stronę wojownika.
- Teraz posłuchaj mnie uważnie. Najpierw go unieruchomię zaklęciem... Nie zdążył jednak dokończyć, gdyż barbarzyńca wydał dziki ryk i wymachując toporem nad głową ruszył w kierunku bestii.
- Cóż za idiota - mag wykrzywił twarz. Wyszedł z cienia tak, by wyraźnie widzieć stwora i walczącego z nim towarzysza. Przymknął oczy i rozpoczął inkantację potężnego zaklęcia ...

Borry


Opis umiejętności:

   Magia to podstawowa umiejętność klas czarujących. Aby rozwijać swe magiczne zdolności potrzebne są składniki zaklęć, odpowiedni zasób energii magicznej oraz Księga Zaklęć. Sama umiejętność rozwija się wraz z każdą udaną inkantacją. Umiejętnościami uzupełniającymi są Mądrość i Medytacja, bez których rzucanie zaklęć jak i rozwój postaci czarującej może okazać się niemożliwy. Istnieje możliwość rzucania zaklęć ze zwojów i różdżek.


Księga Czarów

   Księga Czarów jest przedmiotem pobłogosławionym, do którego wpisujemy zaklęcia. Wyróżnia się osiem kręgów wtajemniczenia, każde po osiem zaklęć. Im wyższy krąg tym potężniejsze inkantacje i wyższe koszty użytkowania. Aby używać Księgi Czarów, trzeba ją najpierw spersonalizować, czyli przypisać do danej postaci. Można tego dokonać w odpowiedniej świątyni poświęconej Requanisowi, składając przy  tym datek w złocie w wysokości kilku tysięcy monet.

Magiczne zwoje

  Manuskrypty spisane ręką skryby przeciągamy na Księgę Zaklęć, tym samym wzbogacając ją o kolejne zaklęcie. Istnieje możliwość wyzwolenia zaklęcia bezpośrednio ze zwoju. Aby tego dokonać wystarczy użyć zwoju (dwuklik). Zaklęcie inkantowane ze zwoju nie zabiera ziół z zapasów maga, a jedynie odpowiednią ilość energii magicznej.

Magiczne Różdżki

   W czasie podróży można natknąć się na magiczne monstra, w ciele których znajdziemy magiczne różdżki i berła. Aby określić właściwości przedmiotu należy skorzystać z umiejętności Identyfikacja. Koszt wyzwolenia zaklęcia sprowadza się do utraty ładunków - postać nie traci składników ani zapasów energii magicznej. Po wyczerpaniu ładunków różdżka ulega zniszczeniu.

Orb Magii

   Jeśli postać nie posiada wrodzonych zdolności magicznych od początku gry na poziomie co najmniej 33%, a chce się ich nauczyć, to zmuszona jest do zdobycia i użycia artefaktu zwanego Orbem Magii. Konsekwencją wyzwolenia mocy drzemiącej w artefakcie jest utrata po 10 punktów Siły i Zręczności oraz wyzerowanie wszystkich umiejętności bojowych. Utrata statystyk nie dotyczy  postaci posiadających przynajmniej 50% Szamanizmu.


Uwagi/Ciekawostki:
  • Skuteczność i moc zaklęć zależą od poziomu Magii, Mądrości i inteligencji postaci. Poziom obrażeń zadawanych przez zaklęcia osiąga maksimum przy 75 punktach Inteligencji ,
  • Jeżeli zaklęcie nie zostanie wyzwolone w czasie 10 sekund od czasu jego wypowiedzenia, to z zasobów energii magicznej pobrana zostanie połowa energii potrzebnej do jego użycia. Ograniczenie dotyczy wszystkich zaklęć wywołujących negatywne efekty - począwszy na zaklęciach ofensywnych, a kończąc na klątwach ,
  • Rozpoczęcie rozgrywki z Magią na poziomie niższym niż 33% uniemożliwi rzucanie jakichkolwiek zaklęć ,
  • Posiadanie umiejętności Anatomia oraz Taktyka uniemożliwia przemieszczanie się przy użyciu zaklęcia Recall. Dodatkowo osłabieniu ulega moc zaklęć (maksymalnie o 25% w przypadku posiadania 100% Taktyki i/lub Anatomii), bez względu na to czy posiadamy jedną czy obie umiejętności ,
  • Spirytyzmu może nauczyć się jedynie postać posiadająca zaawansowaną wiedzę w dziedzinie Magii ,
  • Szamanizm nie wymaga posiadania umiejętności Magia i w odróżnieniu od Spirytyzmu może funkcjonować samodzielnie ,
  • Mag w odróżnieniu od innych klas nie traci statystyk podczas wyzwalania mocy Żywej gałązki ,
  • W przypadku Maga-Barda przekroczenie sumy 210 % w umiejętnościach: Magia, Mądrość, Medytacja uniemożliwi korzystanie z Księgi Barda. Nie oznacza to, że mag nie może posiadać arcymistrzostwa w umiejętnościach bardowskich, jednak dostęp do pieśni będzie zablokowany ,
  • Poziom umiejętności magicznych ma bezpośredni wpływ na jakość przedmiotów wykonywanych przy użyciu Umagiczniania.


Komendy:
.magiaInformuje o tym, czy szaman może przywołać ducha natury jak również czy postać jest pod wpływem czarów: Magic Reflection oraz Reactive Armor.