| DM2: Magia i Rozum -> Magia |
|
Ostatnie promienie słońca przenikały przez splątane gałęzie tworząc wokoło dwójki ludzi powykręcane cienie. Leśne stworzenia powoli budziły się ze snu rozpoczynając swą nocną egzystencję. W pewnym momencie idący przodem wojownik gestem dłoni nakazał magowi zatrzymać się i zaczął bezszelestnie zdejmować zawieszony na plecach topór. Mag energicznym ruchem wbił swoją laskę w podmiękłą glebę i z lekkim rozbawieniem obserwował skradającego się barbarzyńcę. Nie spuszczając go z oczu sięgnął do swojej sakwy, wyciągnął z niej trochę ziół i rzucając w powietrze wypowiedział parę słów w chropowatym języku magii. Wojownik lekko zasyczał gdy jego źrenice rozszerzały się umożliwiając mu dostrzeżenie celu pomimo mroku okalającego go.
- To naprawdę miłe, mój opiekuńczy przyjacielu, iż chciałeś mnie ochronić przed tym krwiożerczym krzakiem jeżyn. Mag zerwał z krzaka parę owoców i zaczął je jeść.
- Bo ja żem myślał...
- Ależ nigdy w to nie wątpiłem mój prosty przyjacielu. Twierdzę jednak, iż powinieneś raczej skupić się na tym, niż na kwaśnych jeżynach - Po ostatnich słowach mag wypluł na ziemię na wpół przeżutą jarzynę i wskazał na coś po drugiej stronie polany.
Był to martwy niedźwiedź grizzli. Nic co tak wyglądało nie miało prawa być żywe. Wyglądał jak wielka zabawka odrzucona w kąt przez znudzone dziecko.
- Cosik go wzięło i pyrgło o to drzewo i mu wzięło futro na caluśkiem brzuszysku sfajczyło. Mie się zdaje...
- Tak mój domyślny przyjacielu. Jest już niedaleko. Ruszajmy.
Trzy kwadranse później zobaczyli go - Beholder unosił się pośród drzew. Ten sam który był postrachem wędrujących traktem podróżników okolicznych
handlarzy. Ten sam na zabicie którego podpisali kontrakt z okolicznym cechem kupieckim. Mag odruchowo sprawdził czy łatwo będzie mu sięgnąć do woreczka z ziołami i nachylił się w stronę wojownika.
- Teraz posłuchaj mnie uważnie. Najpierw go unieruchomię zaklęciem...
Nie zdążył jednak dokończyć, gdyż barbarzyńca wydał dziki ryk i wymachując toporem nad głową ruszył w kierunku bestii.
- Cóż za idiota - mag wykrzywił twarz. Wyszedł z cienia tak, by wyraźnie widzieć stwora i walczącego z nim towarzysza. Przymknął oczy i rozpoczął inkantację potężnego zaklęcia ...
Borry
Opis umiejętności:
Magia to podstawowa umiejętność klas czarujących. Aby rozwijać swe magiczne zdolności potrzebne są składniki zaklęć, odpowiedni zasób energii magicznej oraz Księga Zaklęć. Sama umiejętność rozwija się wraz z każdą udaną inkantacją. Umiejętnościami uzupełniającymi są Mądrość i Medytacja, bez których rzucanie zaklęć jak i rozwój postaci czarującej może okazać się niemożliwy. Istnieje możliwość rzucania zaklęć ze zwojów i różdżek.
|
Księga Czarów
|
Księga Czarów jest przedmiotem pobłogosławionym, do którego wpisujemy zaklęcia. Wyróżnia się osiem kręgów wtajemniczenia, każde po osiem zaklęć. Im wyższy krąg tym potężniejsze inkantacje i wyższe koszty użytkowania. Aby używać Księgi Czarów, trzeba ją najpierw spersonalizować, czyli przypisać do danej postaci. Można tego dokonać w odpowiedniej świątyni poświęconej Requanisowi, składając przy tym datek w złocie w wysokości kilku tysięcy monet.
Manuskrypty spisane ręką skryby przeciągamy na Księgę Zaklęć, tym samym wzbogacając ją o kolejne zaklęcie. Istnieje możliwość wyzwolenia zaklęcia bezpośrednio ze zwoju. Aby tego dokonać wystarczy użyć zwoju (dwuklik). Zaklęcie inkantowane ze zwoju nie zabiera ziół z zapasów maga, a jedynie odpowiednią ilość energii magicznej.
W czasie podróży można natknąć się na magiczne monstra, w ciele których znajdziemy magiczne różdżki i berła. Aby określić właściwości przedmiotu należy skorzystać z umiejętności Identyfikacja. Koszt wyzwolenia zaklęcia sprowadza się do utraty ładunków - postać nie traci składników ani zapasów energii magicznej. Po wyczerpaniu ładunków różdżka ulega zniszczeniu.
Orb Magii
 |
Jeśli postać nie posiada wrodzonych zdolności magicznych od początku gry na poziomie co najmniej 33%, a chce się ich nauczyć, to zmuszona jest do zdobycia i użycia artefaktu zwanego Orbem Magii. Konsekwencją wyzwolenia mocy drzemiącej w artefakcie jest utrata po 10 punktów Siły i Zręczności oraz wyzerowanie wszystkich umiejętności bojowych. Utrata statystyk nie dotyczy postaci posiadających przynajmniej 50% Szamanizmu.
Uwagi/Ciekawostki:
- Skuteczność i moc zaklęć zależą od poziomu Magii, Mądrości i inteligencji postaci. Poziom obrażeń zadawanych przez zaklęcia osiąga maksimum przy 75 punktach Inteligencji ,
- Jeżeli zaklęcie nie zostanie wyzwolone w czasie 10 sekund od czasu jego wypowiedzenia, to z zasobów energii magicznej pobrana zostanie połowa energii potrzebnej do jego użycia. Ograniczenie dotyczy wszystkich zaklęć wywołujących negatywne efekty - począwszy na zaklęciach ofensywnych, a kończąc na klątwach ,
- Rozpoczęcie rozgrywki z Magią na poziomie niższym niż 33% uniemożliwi rzucanie jakichkolwiek zaklęć ,
- Posiadanie umiejętności Anatomia oraz Taktyka uniemożliwia przemieszczanie się przy użyciu zaklęcia Recall. Dodatkowo osłabieniu ulega moc zaklęć (maksymalnie o 25% w przypadku posiadania 100% Taktyki i/lub Anatomii), bez względu na to czy posiadamy jedną czy obie umiejętności ,
- Spirytyzmu może nauczyć się jedynie postać posiadająca zaawansowaną wiedzę w dziedzinie Magii ,
- Szamanizm nie wymaga posiadania umiejętności Magia i w odróżnieniu od Spirytyzmu może funkcjonować samodzielnie ,
- Mag w odróżnieniu od innych klas nie traci statystyk podczas wyzwalania mocy Żywej gałązki ,
- W przypadku Maga-Barda przekroczenie sumy 210 % w umiejętnościach: Magia, Mądrość, Medytacja uniemożliwi korzystanie z Księgi Barda. Nie oznacza to, że mag nie może posiadać arcymistrzostwa w umiejętnościach bardowskich, jednak dostęp do pieśni będzie zablokowany ,
- Poziom umiejętności magicznych ma bezpośredni wpływ na jakość przedmiotów wykonywanych przy użyciu Umagiczniania.
| Komendy: | | .magia | Informuje o tym, czy szaman może przywołać ducha natury jak również czy postać jest pod wpływem czarów: Magic Reflection oraz Reactive Armor.
| |