DM2: Magia i Rozum -> Spirytyzm

Historia Spirytyzmu

   Kiedy na jeden ze światów spadła klątwa przemijania to choroby i inne cechy rozkładu przyczyniły się do uwolnienia ogromnej ilości nieśmiertelnej esencji życiowej, którą my zwiemy potocznie "duszami", a magowie energią śmierci. Powstała zatem jaźń, która poczęła się tą energią zajmować - Netheril. Wiele lat później sprytni słudzy Requanisa dojrzeli możliwość kontrolowania jej, podchodząc do zagadnienia duszy "naukowo". Traktowali dusze jako energię magiczną. W rzeczywistości jednak operowali czymś czego nie rozumieli. Ocierając się o energie rozkładu która była potrzebna do kontroli duszy, używając jej, nie od razu dostrzegli Zmianę. Posługując się energią Netherila wypaczali swoją duszę i ciało. Energia ta bowiem bez względu w jaki sposób wykorzystana jest całkowitym przeciwieństwem wszystkiego co żyje, sama w sobie budzi strach i grozę, dręczy jej użytkownika równie silnie jak osoby przeciw, którym jest wykorzystywana, zatruwa i niszczy wszystko.
Powołany do życia dawny Zakon Requanisa, który stał na straży porządku w magii, zauważył, że część z braci została skażona Klątwą. Z biegiem czasu tych którzy używali energii śmierci zaczęto nazywać Nekromantami, a ich działania uważano za wyjątkowo plugawe. Nekromanci byli tknięci rządzą władzy, czego pierwszym krokiem była kontrola dusz. Nauczyli się manipulować energią śmierci tak, by przeistaczać ją w bluźniercze zaklęcia, których celem było oczarowywanie istot, przejmowanie władzy nad umysłem aby pozyskać więcej sług. Odkryli jednak, że w tej sferze ich inkantacje są o wiele bardziej skuteczne jeśli chodzi o martwą tkankę ludzką. Już wcześniej zaczęli się domyślać, że moc którą kierują to siła Netherila. Nie byli jednak na tyle odważni by eksperymentować na ciałach ludzkich. Pierwszym który odważył się to zrobić był Venheld, znany ze swych konszachtów z demonami. On i jego uczniowie przekroczyli próg, z którego nie ma powrotu. Reszta Nekromantów podążyła za nim ostatecznie tracąc swoje jaźnie, wiecznie szukając rozkładu i sposobów kontroli nad nim, chcąc powiększyć swoją potęgę i zaspokajać niepohamowane ambicje. W międzyczasie Zakon Requanisa widząc co dzieje się wśród tych braci którzy zaczęli badać tą energię powołał Rade na czele której stanął arcymag Vertos słynący z opracowywania zaklęć ochronnych. To on bezwzględnie kazał spalić wielu z zakonników badających nekromancje. Opracował wiele zaklęć chroniących przed nieumarłymi jak i inkanty broniące umysł oraz otoczenie przed wpływem rozkładu.
Nekromanci zostali wygnani z miast w obłokach sinych dymów ognisk, na których byli paleni żywcem. Ci nieliczni którzy pozostali nieodkryci przenieśli swoje laboratoria do tajemnych siedzib w miastach. Musieli wiecznie ukrywać się przed Zakonem Requanisa i sługami Vertosa. Wiedzieli, że będą zmuszeni wynieść sie z miast, a to z powodu chorób, które nawiedzają obcujących z Rozkładem. Uciekinierzy postanowili na zawsze opuścić miasta. Zamieszkali w najgłębszej dziczy, lub w starych grobowcach, gdzie mieli dużo "materiału" do badań.
W dzisiejszych czasach istnieje niewielu Nekromantów. Wciąż potężni dzięki mocy Netherila strzegą zazdrośnie tajników swej wiedzy. Jednak są magowie, którym udaje się uszczknąć trochę tej wiedzy lub nawet posiąść moc równą niektórym Nekromantom. Nie czczą oni Netherila, wykradają jedynie należną mu energię śmierci nawet w pełni jej nie rozumiejąc. Balansując na granicy ryzyka muszą ciągle uważać by nie popełnić błędu i nie narazić się na gniew Władcy Otchłani, który gardzi nimi. Przez to, że często kontaktują się ze światem zmarłych zwie się ich Spirytystami.

Brak autora

   Gdy świat okazał się zbyt podły by istnieć w pierwotnej formie, Ahn'bys stwórca przebudził kolejnego spośród wielkich tego świata, Netherila, boga Śmierci. Został on przeklęty i skazany na egzystencję w postaci klątwy przemijalności na wszystkich rasach. Pojawienie się nowego bóstwa w panteonie, lecz nieokreślenie się Netherila w sposób oficjalny, powodowało napływ energii śmierci do źródła, którym jest sfera Boga Śmierci. Kumulowana energia była za duża co powodowało jej wypływ do świata śmiertelnych. Tak też powstali
pierwsi "nieumarli". Następstwem tego było zainteresowanie śmiertelnych nowym rodzajem energii w rzece mocy, nazwali się Nekromantami. Monarchowie ówczesnego świata stwierdziwszy wspólnie, iz moc kontroli nieumarłych jest zbyt plugawa by była dozwolona, ogłosili wyroki śmierci na każego kto próbuje swych sił w kontroli życia i śmierci. Nekromanci zostali wygnani lecz nie pozbawieni motywacji do dalszych nauk. Siła magów śmierci przerosła wyobrażenie władców co zaowocowało koniecznością poznania nowej broni tego świata. Dozwolono naukę magii śmierci w ograniczonej formie, nowy odłam magów określono Spirytystami. Do dzisiejszych czasów zachowały się tak poglądy na temat Nekromancji jak i podział na dwie kasty magów śmierci. Jedni walczą z drugimy. Jedni z przekonaniem iż Netheril nie bez powodu obdarzył ich taką mocą a inni z wiarą, że było to nieprzewidzianym błędem Ahn'bysa.

Kap


Opis umiejętności:
 
 
   Spirytyzm jest uzupełnieniem profesji maga, nie może być stosowany w formie czystej. Aby zostać Spirytystą, należy znaleźć jedną z siedzib magów śmierci i zdobyć Codex Damnorum - będący odpowiednikiem księgi magicznej dla Spirytysty.


Kolekcjonowanie zaklęć:

   Czary spirytysty są opisywane w specjalnych, krwisto-czerwonych zwojach. Zwoje te można odnaleźć w różnych lochach, są one cennymi skarbami i wiele potworów docenia moce z nich płynące. Aby nauczyć się czaru ze zwoju należy posiadać Codex Damnorum, a następnie odszukać skrybę, który będzie wystarczająco utalentowany by wpisać zwoje do księgi.
   Spirytyzmu można używać poprzez kliknięcie na niebieski kryształek przy nazwie umiejętności lub wpisanie komendy .um spirytyzm. Udany test umiejętności pozwoli na rozumienie słów i emocji wydawanych przez zmarłych.
   Rzucanie zaklęć odbywa się poprzez wybranie interesującego nas czaru z listy znajdującej się w Codexie lub poprzez przypisanie słów zaklęcia pod klawisz w opcjach gry. Do rzucania zaklęć niezbędny jest któryś z przedmiotów: pierścień z obsydianu, bransoleta z obsydianu, laska hebanowa, kosa nekromanty.

 
Uwagi/Ciekawostki:
  • Aby móc rzucać zaklęcia należy dokonać personalizacji Codexu Damnorum ,
  • Moc czarów zależy od poziomu umiejętności Mądrość i inteligencji postaci ,
  • Codex Damnorum oraz pozostałe akcesoria Spirytysty są pobłogosławione ,
  • Za posługiwanie się broniami klasowymi odpowiada Walka pięściami
  • Umiejętności Taktyka oraz Anatomia osłabiają moc zaklęć ofensywnych Spirytysty.