DM2: Magia i Rozum -> Wampiryzm


Historia Wampiryzmu

   Z czasów, gdy ludzkie plemiona żyły w zacofaniu, wylania się pradawna historia... Historia Vampirica. Podobno w owych czasach, zanim jeszcze Pierwszy Świat odczuł klątwę Netherila, pojawiła się na nim istota, którą potem określano mianem "Glaaifhest". Posiadała ona moc pozwalającą przeistaczać ludzi i elfy w martwe, aczkolwiek obdarzone duchem, łaknące krwi stworzenia. Te z kolei przekazywały ten dar, lub przekleństwo, kolejnym. Podobno pijąc krew dodawały sił swemu stwórcy. W późniejszym czasie zostały nazwane wampirami, by ukazać ich prawdziwe oblicze.
Wiedźma, którą tradycja nazywa "Aise", omotała serce Glaaifhesta i ten przemienił ją. A pokochawszy, oddał jej część swej mocy. W ten sposób stali się "Praojcem" oraz "Matką" wampirzego rodu. Odtąd żadna istota zrodzona z ich związku nie rozwijała się według woli obojga. Dlatego właśnie wzniesiono dwa miasta. Aareath, które stało się miastem Aise i chroniło kastę zwaną "Vitae". Kastę o cechach istot śmiertelnych. Ystahr było miastem Glaaifhesta i kasty "Talionis", która bardziej wyodrębniła cechy ojca - bezwzględność i instynkty związane z rządzą krwi. Inni potomkowie stworzeni przez Praojca, nazywani "Yloth" lub "Przedwiecznymi", zniknęli w mrokach historii. Krótko po założeniu obydwu miast Glaaifhest wraz z Matka opuścili Pierwszy Świat i pozostawili swe potomstwo samym sobie.
Obie kasty egzystowały długo. Pozostając w ukryciu patrzyły na rozwój różnych ras myśląc tylko o tęsknocie za Praojcem i Matką. Żyjąc w swych dwóch miastach wampiry całkowicie oddały się mocom, jakie otrzymały od swych twórców. Tylko Przedwieczni nadal egzystujący w cieniu dziejów pilnowali ustalonego porządku, gdyż byli oni stworzeni jedynie ze swego Praojca. Posiedli cechy niepojete, nawet dla kast stworzonych później.
Z czasem dwie kasty zaczęły walkę miedzy sobą. Każda na cześć swego rodziciela. Dla wampirów były to czasy, gdy potomek pił krew swego stwórcy, gdy brat zabijał brata, gdy nawet księżyc przybierał kolor posoki. Niekończąca się wojna do reszty zniszczyła dwa miasta założone na chwałę wampirzych prarodziców. Nawet Przedwieczni nie byli w stanie zażegnać sporu, choć starali się nie dopuścić do zniszczenia Aareath i Ystahr. Zginęli prawie wszyscy w obronie dzieła swych stwórców. Pozostał tylko jeden, aby całkowicie załagodzić spór, jeden Przedwieczny.
To on doprowadził do tego, iż każda z istot stworzonych przez Glaaifhesta i Aise musiała złożyć przysięgę krwi. Przysięgę, która nakazywała na zawsze poddać się więzi Wampirzych Tradycji, stworzonych na cześć Praojca i Matki. Chociaż wojna trwała nadal, ostatni Przedwieczny stał na straży. Pilnował, aby "Tradycje Vampirica" nie zostały złamane, gdyż to mogłoby zesłać karę na cały wampirzy ród.
Obie kasty nie potrafiły już całkowicie powstrzymać gniewu. Rozpierzchły się po całym świecie myśląc tylko o wojnie i swych własnych celach. Teraz już nie zostało ich wielu, cały ród Vampirica umiera. Została tylko garstka wspaniałych i dumnych wampirów, a także jeden Przedwieczny, który stoi na straży wampirzych tradycji. Mimo, że trwają walki miedzy członkami obu kast, wszystkim chodzi tylko o jedno - krew.

Brak autora


    Bystre oko mężczyzny spoglądało badawczo na wiszące przed nim truchło. Średniej wysokości sylwetka kołysała się lekko, przybita do ściany czterema średniej długości mieczami. Z każdej z ran obficie toczyła się krew. Ostrza broni wykonane były z czystego srebra.
- Nie było aż tak ciężko - rzekł mężczyzna, spoglądając na przygwożdżoną istotę. Odgarnął połę czarnego płaszcza i wydobył podłużny kołek, który następnie skropił wodą ze źródła bijącego w największej świątyni świata. Tak przygotowane narzędzie wbił prosto w serce istoty, którą miał za wampira, z pewnością ruchów znamionującą profesjonalizm.
W poczuciu dobrze spełnionego obowiązku odwrócił się i raz jeszcze upewniając się, że wszystko jest jak należy, rozlał sporo oliwy na podłodze i prawdopodobnie podpaliłby komnatę, gdyby nie poteżny cios, który zwalił go z nóg. Jakież było jego zdziwienie, gdy ujrzał przed sobą istotę o bladej jak śnieg skórze, wystającymi z ciała podłużnymi ostrzami i tkwiącym w sercu poświęconym kołkiem.
- Nie może być! - krzyknął z niedowierzaniem. Jednym szybkim ruchem dobył kuszy, zręcznie załadował srebrnymi bełtami i oddał pięć szybkich strzałów prosto w głowę wampira. Każdy z nich był idealnie wymierzony, każdy celny. Istota przewróciła się pod siłą ostrzału. Jednak po chwili trwającej nie dłużej niż mrugnięcie powieki,istota ponownie podniosła się, a łowca ze zdumieniem obserował miecze wypychane z jej pleców przez regenerowane ciało oraz bełty łamiące się pod naporem mięśni stworzenia. Mężczyzna kątem oka uchwycił srebrną monetę wschodzącego właśnie księżyca, oświetlającego komnatę przez uchylone okiennice.
Wszystko stało się jasne. Następne wydarzenia potoczyły się już bardzo szybko. Wampirzy napastnik silnym ciosem połamał broń łowcy, a następnie gołymi rękami zmiażdzył jego kości i zmasakrował ciało, wbijając je niemal w ziemię. Wszystko to wykonywał spokojnie i metodycznie, z czymś w rodzaju bezuczuciowej wprawy.
Wampir powoli otrzepał swą szatę i kopnięciem wywrócił niewielką lampę stojącą zaraz obok rozlanej oliwy. Potężne skrzydła rozdarły plecy stworzenia ciemności, na których odleciał ku rozpoczynającej się nocy.
Aruvin 


  • od 50% wampiryzmu i 160% bojówek może założyć zbroję pierścieniową oraz wszystkie bronie jednoręczne.
  • od 60% wampiryzmu i 200% bojówek może założyć zbroję kolczą oraz wszystkie tarcze poza pawężem i wszystkie bronie dwuręczne.
  • od 70% wampiryzmu i 240% bojówek może założyć zbroję płytową i pawęż
  • może rzucać tylko niektóre czary pod warunkiem, iż posiada 45% wampiryzmu i 160% bojówek. Działa to tylko wtedy gdy wampir nie posiada magii lub innej sztuki magicznej.
  • anatomia zastępuje mądrość, jeśli ten posiada przynajmniej 50% wampiryzmu i 160% bojówek. Działa to tylko wtedy gdy wampir nie posiada magii lub innej sztuki magicznej.
  • nie może założyć togi wampira.
  • może leczyć sie zakrwawionymi bandażami.
  • może uzyskać maksymalnie 80% wampiryzmu

Co zrobić aby stać sie Wampirem?

Wampiryzmem można zarazić sie poprzez bliskie spotkanie z Księciem Wampirów. Choć bedziemy mogli cieszyć sie pełnymi mocami wampiryzmu, posiadanie takiego daru nie zapewnia nam jeszcze znaczącego miejsca w kręgu dzieci Przedwiecznego.

By cieszyć sie wszystkimi przywilejami dostępnymi dla wampira, należy przesłać na adres mailowy opiekuna (oscario@interia.pl):

  1. Login
  2. Imię postaci
  3. Rozbudowana koncepcję postaci (Poszerzenie koncepcji postaci. Jak wiemy, pole dostępne w .koncepcja opisz jest dość ubogie i nie pozwala się niektórym wykazać.)
  4. Opis zewnętrzny postaci.
  5. Fabularne uzasadnienie zarażenia się wampiryzmem.
  6. Cele, do których dąży postać.
  7. Dotychczasowe osiągnięcia postaci.

Nick Opiekuna można znaleźć w dziale Ekipa . Pamiętaj, że to Ty masz przekonać Opiekuna że się nadajesz - od Wampira wymaga się czegoś więcej. Brak błędów ortograficznych, poprawna składnia i interpunkcja mile widziane.

Komendy:
.glodPodaje stan puli krwi.
.leczLeczy obrażenia korzystając z puli krwi.
.nietoperzUmożliwia przemianę w nietoperza/odmianę z nietoperza, kosztem puli krwi.