Ostrożnie odgarnął gałęzie. Szalony ostard stał na samym środku polany, wolno przeżuwając mięso z królika, którego przed chwilą upolował. Zwierzę co chwila niespokojnie strzygło uszami, omiatając polanę czujnym spojrzeniem. Nirneath uśmiechnął się mimowolnie ujrzawszy ostarda. Tropił go od dwóch dni, wciąż wyczekując dogodnego momentu. Ostatnia próbę nieomal przypłacił życiem. Prawie mu się udało, jednak widocznie wykonał zbyt gwałtowny gest i z ledwością uniknął ataku spłoszonego ostarda. Tamer spojrzał na swoją skórzaną tunikę, na której wyraźnie zarysowały się ślady pazurów potężnego zwierzaka. To była jego ostatnia zbroja, musiała wytrzymać. Zlecenie na oswojenie szalonego ostarda przyszło w odpowiednim momencie. Nirneath początkowo miał odmówić. Nie uśmiechało mu się spełnianie zachcianek cudacznych magów. Splunął na ziemie siarczyście. Nie mógł, magiczyna zapluty, sam ruszyć rzyć z Vesper i spróbować szczęścia. Znal się pewnie na tym na tyle, iż zdawał sobie sprawę, że oswojenie szalonego ostarda nie jest łatwe. Cwaniak. Cale szczęście, wypchany mieszek pełen złociutkich monet rozwiał wszelkie wątpliwości Nirneatha. Potrzebował tych pieniędzy. Zresztą, szalony ostard z całą pewnością wart był tej sumy. Zarośla za oswajaczem poruszyły się delikatnie. Nirneath odwrócił się błyskawicznie, po czym zamarł. Spoglądał właśnie w dwoje urzekająco szmaragdowych ślepi. Groźny warkot nie zwiastował niczego dobrego. Jeden rzut oka pozwolił Nirneathowi ocenić zagrożenie. Czarna pantera była głodna, zdeterminowana i właśnie szykowała się do skoku. Tamer starał się unikać wzroku zwierzęcia, wiedział, ze może to tylko je rozwścieczyć. Delikatnie począł wodzić dłonią w powietrzu, jakby gładził łany dojrzałego zboża. „Jakie mile stworzenie, czarna pantera” – glos Nirneatha był spokojny i łagodny. Olbrzymi kot zastygł na chwile, wciąż wydając z siebie gniewne pomruki. „Zawsze chciałem mieć kogoś takiego jak ty” – oswajacz nucił cicho, modulując glos. Pantera warknęła, sprężyła się i błyskawicznym susem doskoczyła do oswajacza. Nirneath odskoczył zręcznie w bok, o włos unikając czarnej łapy uzbrojonej w potężne pazury, odwrócił się i szybkim ruchem wyszarpnął zza paska mała drewnianą pałkę. W ostatnim momencie zdążył sparować kolejny atak zwierza i krótkim, oszczędnym pchnięciem ugodził w obnażone kły. Zaskoczona pantera ciężko zwaliła się na ziemię, przysiadła, potrząsając głową. „Jakie miłe stworzenie, czarna pantera” – Nirneath kontynuował, równie spokojnie co poprzednio. „Zawsze chciałem mieć kogoś takiego jak ty” – oszołomione zwierzę mętnym wzrokiem podążało za ruchem dłoni tamera. Pomruki były coraz cichsze, mniej pewne. „Czarna pantera, zostaniemy przyjaciółmi ?” Oswajacz podszedł ostrożnie, patrząc prosto w oczy zwierzęcia. Pantera jakby skuliła się pod ciężarem jego wzroku, po czym powoli opuściła głowę. „Będziesz zwać się Gandara” – Nirneath pogłaskał panterę, wyciągając z plecaka połać surowego mięsa. „Przydasz się do polowania na szalonego ostarda”. Oswajacz z uśmiechem przyglądał się, jak zwierzę pochłania kolejne kęsy dziczyzny.
Gwail
| Nazwa | Wymagania | ||
| Kontrola | Oswajanie | Sloty | |
| Pies | - | 1 | - |
| Ptactwo | - | 3 | - |
| Kot | - | 4 | - |
| Królik | - | 5 | - |
| Szczur | - | 5 | - |
| Kura | - | 8 | - |
| Świnia | - | 11 | - |
| Owca | - | 15 | - |
| Orzeł | - | 17 | - |
| Lama | Grupa I | 18 | - |
| Kozioł | - | 20 | - |
| Koń | Grupa I | 22 | - |
| Żaba | - | 22 | - |
| Krowa | - | 25 | - |
| Leśny ostard | Grupa I | 26 | - |
| Pustynny ostard | Grupa I | 30 | - |
| Bagienny ostard | Grupa I | 33 | - |
| Małpiarz | - | 33 | - |
| Łania | - | 35 | - |
| Garbacz | Grupa I | 37 | - |
| Mors | - | 37 | - |
| Byk | - | 40 | - |
| Niedźwiedź | - | 40 | - |
| Śnieżny garbacz | Grupa I | 41 | - |
| Czarny niedźwiedź | - | 45 | - |
| Żuk | - | 45 | - |
| Wielki szczur | - | 46 | - |
| Wielki jeleń | - | 50 | - |
| Lodowy garbacz | Grupa I | 49 | - |
| Dzik | - | 52 | - |
| Wilk | - | 52 | - |
| Biały wilk | - | 54 | - |
| Żuk ścierwojad | Grupa II | 56 | 2 |
| Goryl | - | 57 | - |
| Siwy wilk | - | 57 | - |
| Niedźwiedź grizzly | - | 59 | - |
| Pantera | - | 60 | - |
| Szalony ostard | Grupa II | 60 | 2 |
| Snieżny ostard | Grupa II | 60 | 2 |
| Śnieżny lampart | - | 62 | - |
| Wielka ropucha | - | 63 | - |
| Niedźwiedź polarny | Grupa I | 64 | - |
| Wielki pająk | 60 | 65 | - |
| Lodowy pająk | 62 | 67 | - |
| Aligator | - | 68 | - |
| Dziki garbacz | Grupa II | 68 | 2 |
| Olbrzymi wąż | 65 | 70 | - |
| Mrówkolew | 60 / Grupa III | 72 | 3 |
| Olbrzymi lodowy wąż | 67 | 72 | - |
| Olbrzymi śnieżny wąż | 69 | 74 | - |
| Pustynny Rosomak | 74 | 75 | 5 |
| Widmowa lama | Widmak | 75 | - |
| Worg | 70 | 75 | - |
| Lodowy wilk | 71 | 76 | - |
| Nocny żuk | 71 / Grupa III | 76 | 3 |
| Wielki skorpion | 73 | 78 | - |
| Czarna wdowa | 75 | 80 | - |
| Kamienny jaszczur | 75 | 80 | - |
| Lodowy rumak | Grupa II | 80 | - |
| Ognisty ostard | 80 / Grupa III | 85 | 5 |
| Rumak | Grupa II | 80 | - |
| Lama bojowa | Grupa II | 80 | - |
| Widmowy koń | Widmak | 80 | - |
| Widmowy żuk | Widmak | 80 | - |
| Widmowy garbacz | Widmak | 85 | - |
| Olbrzymi ognisty wąż | 79 | 84 | 2 |
| Koszmar | 80 / Grupa III | 85 | 5 |
| Likaon | 80 /Specjalne | 83 | 5 |
| Runiczny garbacz | 80 / Grupa III | 85 | 5 |
| Piekielny ogar | 80 | 85 | 2 |
| Widmowy ostard | Widmak | 85 | - |
| Mroczny pająk | 81 | 86 | 3 |
| Ognisty jaszczur | 83 | 88 | 2 |
| Żuk ludojad | 84 / Grupa IV | 89 | 6 |
| Imp | - | 90 | - |
| Widmowy jednorożec | Widmak | 90 | - |
| Widmowy kirin | Widmak | 90 | - |
| Hiryu | 86 / Grupa IV | 91 | 6 |
| Kirin | 86 / Grupa IV | 91 | 8 |
| Jednorożec | 86 / Grupa IV | 91 | 8 |
| Spaczony rumak | 89 / Grupa IV | 95 | 8 |
| Bagienny smok | 92 / Grupa IV | 95 | 8 |
| Ognisty rumak | 95 / Grupa IV | 98 | 10 |
| Opancerzony bagienny smok | 95 / Grupa IV | 98 | 10 |
| Wulkaniczny żuk | 95 / Grupa IV | 98 | 10 |
| Młody śnieżny smok | 96 | 96 | 9 |
| Pajęczy lord | 96 | 96 | 10 |
| Młody czarny smok | 98 | 98 | 10 |
| Młody czerwony smok | 98 | 98 | 10 |
| Nieumarły koszmar | 97 / Grupa IV | 99 | 12 |
| Chimera | 100 / Grupa IV | 100 | 12 |
| Wywern | 100 | 100 | 12 |
| Feniks | 100 / Grupa IV | 108 | 18 |
Używanie umiejętności:
Aby oswoić zwierzę kliknij na niebieski kryształ przy umiejętności Oswajanie, bądź użyj komendy .um oswajanie, a następnie wskaż stworzenie, które chcesz oswoić. Nieodłącznym elementem umiejętności jest Wiedza o zwierzętach, bez której oswajanie większości istot będzie niemożliwe.
System slotów:
Do oswojenia i kontrolowania silniejszych bestii potrzebne są sloty i odpowiedni poziom umiejętności Oswajanie. Ilość slotów jakimi postać dysponuje jest liczona ze wzoru: (Wiedza o zwierzetach + Weterynaria + Oswajanie)/20. Za arcymistrzostwo w każdej z tych umiejętności dodawany jest jeszcze jeden slot, dlatego maksymalnie można posiadać ich 18. Brak wolnych slotów uniemożliwi oswojenie bestii która takowe wymaga. Próba odebrania stworzenia od Tresera w przypadku gdy nie posiadamy odpowiedniej ilości slotów zakończyć się może niemiłą niespodzianką.
Przykład: Chcąc kontrolować wyverne należy posiadać co najmniej 100% Oswajania i zapewnić sobie 12 slotów. W takiej konfiguracji 100% Oswajania daje 6 slotów, więc wystarczy jeszcze 100%-120% w innych umiejętnościach, np. 80% Weterynarii i 40% Wiedzy o zwierzętach, bądź 100% Wiedzy o zwierzętach.
Podział wierzchowców:
Wszystkie występujące wierzchowce zostały podzielone między grupy:
- Grupa I: W skład tej grupy wchodzą wierzchowce nie posiadające żadnych wymagań, a co za tym idzie dosiadać może je każdy. Są to:
Lama
Koń
Niedźwiedź polarny
Pustynny/Leśny/Bagienny ostard
Zwykły/Lodowy/Śnieżny garbacz
Żuk
Koń
Niedźwiedź polarny
Pustynny/Leśny/Bagienny ostard
Zwykły/Lodowy/Śnieżny garbacz
Żuk
- Grupa II: Aby dosiadać wierzchowce z tej grupy suma Siły, Zręczności i Inteligencji musi być nie mniejsza niż 100. Liczą się wartości całkowite tj. cyfry po przecinku nie są dodawane. W skład grupy wchodzą:
Szalony ostard
Śnieżny ostard
Żuk Ścierwojad
Zwykły/Lodowy/Śnieżny rumak
Dziki garbacz
Lama bojowa
Śnieżny ostard
Żuk Ścierwojad
Zwykły/Lodowy/Śnieżny rumak
Dziki garbacz
Lama bojowa
- Grupa III: Wiedza o zwierzętach lub Oswajanie decyduje czy wierzchowce z tej grupy będą postaci posłuszne. Poziom jednej z wymienionych umiejętności musi odpowiadać progowi kontroli danego wierzchowca. Należy również pamiętać o zagwarantowaniu wymaganej ilości slotów. Do tej grupy zalicza się:
Nocny żuk
Ognisty ostard
Koszmar
Runiczny garbacz
Mrówkolew – patrz Uwagi/Ciekawostki
Ognisty ostard
Koszmar
Runiczny garbacz
Mrówkolew – patrz Uwagi/Ciekawostki
- Grupa IV: Najsilniejsze wierzchowce występujące w krainach znalazły się w tej grupie. Do ich kontroli wymagana jest zarówno odpowiedni poziom Oswajania jak i wymagana liczba slotów. Są to:
Żuk ludojad
Hiryu
Kirin
Jednorożec
Spaczony rumak
Bagienny/Opancerzony bagienny smok
Ognisty rumak
Wulkaniczny żuk
Nieumarły koszmar
Chimera
Feniks
Hiryu
Kirin
Jednorożec
Spaczony rumak
Bagienny/Opancerzony bagienny smok
Ognisty rumak
Wulkaniczny żuk
Nieumarły koszmar
Chimera
Feniks
- Widmak: Grupa widmowych stworzeń. Widmowe wierzchowce może dosiąść tylko postać posiadająca 45 punktów Zręczności. Wyjątkiem są widmowy kirin i widmowy jednorożec – wymagają 50% Oswajania Ukrywanie się przy ich pomocy dostępne jest tylko dla Arcymistrzów Ukrywania. Widmowe stworzenia wskrzesić można tylko i wyłącznie przy pomocy wody święconej.
- Specjalne: Grupa stworzeń o specyficznych wymaganiach:
Likaon – stworzenie może być dosiadane tylko przez osoby posiadające umiejętność Szał Bitewny lub Oswajanie. Każde 20% Szału Bitewnego generuje jeden slot, aż do pięciu przy 100% umiejętności. Dodatkowym warunkiem na dosiadanie Likaona jest posiadanie nie mniej jak 80% Szału Bitewnego (Brakujący wymagany slot może pochodzić z Weterynarii/Oswajania/Wiedzy o zwierzętach).
Uwagi/Ciekawostki:
- Aby zapewnić rozwój umiejętności należy obok Oswajania posiadać Wiedzę o zwierzętach ,
- Od 85% umiejętności można zakładać juki na zwykłe lamy i jeden z gatunków koni ,
- Kirin/Widmowy kirin dosiadany może być tylko przez postacie płci męskiej ,
- Jednorożec/Widmowy jednorożec dosiadany może byc tylko przez postacie płci żeńskiej ,
- Mrówkolew posiada zdolność transportowania surowców tak jak juczny koń czy juczna lama. Posiada dwukrotnie większy udźwig w odniesieniu do jucznej lamy. Nie da się go dosiadać ,
- Większość stworzeń posiada wrodzone zdolności i atuty np. Kirin w znacznym stopniu odporny jest na trucizny ,
- Komenda .oswajanie pozwala wybrać sposób w jaki postać odnosić się będzie do oswajanych stworzeń. Wybór ten w żaden sposób nie wpływa na szybkość przyrostu umiejętności.
| Komendy: | |
| .pilnuj on/off/info | Umożliwia ustawienie zachowania kontrolowanych i oswojonych istot: „on” zwierzę będzie chronić ciało poległego właściciela , „off” zwierzę zignoruje wszystko to co dzieje się wokół ciała swego właściciela , „info” więcej informacji na temat obsługi komendy. |
| .uwolnij | uwalnia wszystkie oswojone zwierzaki jakie kontroluje gracz |
| atakujcie / zabijcie | Wszystkie stwory, które kontrolujemy zaatakują wskazany cel. |
| broncie mnie | Wszystkie stwory, które kontrolujemy, zaatakują każdą istotę, która będzie nas atakować. |
| chodzcie | Wszystkie stwory, które kontrolujemy, zaczną podążać za postacią. |
| idzcie do | Wszystkie stwory, które kontrolujemy, postarają sie dotrzeć we wskazane miejsce. |
| idzcie za | Wszystkie stwory, które kontrolujemy, będą podążały za wskazanym celem. |
| imie zdejmij juke | Pozwala zdjąć jukę z oswojonego zwierzęcia. |
| imię bron mnie | Stwór, do którego się zwracamy, zaatakuje każdą istotę, która będzie nas atakować. |
| imię chodz | Stwór, do którego się zwracamy, zacznie podążać za postacią. |
| imię idz do | Stwór, do którego się zwracamy, postara się dotrzeć we wskazane miejsce. |
| imię idz za | Stwór, do którego się zwracamy, będzie podążać za wskazanym celem. |
| imię odpocznij | Stwór, do którego się zwracamy, będzie jadł ze wskazanego koryta. |
| imię podejdz | Stwór, do którego się zwracamy, podejdzie do miejsca, w którym aktualnie znajduje się postać. |
| imię przekaz | Stwór, do którego się zwracamy, zostanie przekazanywskazanemu graczowi. |
| imię stop | Stwór, do którego się zwracamy zatrzyma się, przerywając przy tym wszystkie wydane mu wcześniej polecenia. |
| imię twoja miska | Stwór, do którego się zwracamy, będzie jadł ze wskazanej miski. |
| imię ukryj sie | Żuk/pantera/eteryczny wierzchowiec, do którego się zwracamy ukryje się. |
| imię uwalniam cie | Stwór, do którego się zwracamy, zostaje uwolniony. (Magiczny przywołaniec znika / wcześniej oswojony zwierz dziczeje) |
| imię zabij / atakuj | Stwór, do którego się zwracamy zaatakuje wskazany cel. |
| podejdzcie | Wszystkie stwory, które kontrolujemy, podejdą do miejsca, w którym aktualnie znajduje się postać. |
| uwalniam was | Wszystkie istoty, które kontrolujemy, zostają uwolnione. |
| wszyscy stop | Wszystkie stwory, które kontrolujemy zatrzymają się, przerywając przy tym wszystkie wydane im wcześniej polecenia. |