Załóż konto

Ważne informacje:

  • Musisz udzielić odpowiedzi na każde pytanie. Zastanów się nad odpowiedziami – staraj się napisać jak najpełniej. Na koniec sprawdź błędy ortograficzne.
  • Zapoznaj się z informacjami z działów „Historia świata”, „Bogowie” oraz Rasy. Wiedza z tych działów zostanie sprawdzona podczas pisania sceny rpg.
  • Odpowiedzi napisz przy pomocy edytora tekstu aby w przypadku problemów z formularzem nie okazało się, że Twoja praca przepadła.
  • Musisz mieć minimum 13 lat aby ubiegać się o konto na DM2: Dziedzictwo Mistrzów.
  • Jeśli w odpowiedziach pojawią się błędy ortograficzne, to podanie zostanie odrzucone.
  • Wysłanie podania jest równoznaczne z wyrażeniem zgody na dowolne przetwarzanie danych zawartych w formularzu przez Ekipę shardu DM2: Dziedzictwo Mistrzów w celach rekrutacji. E-mail osoby zgłaszającej zostanie dodany do bazy osób, które ubiegały się o konto na DM2: Dziedzictwo Mistrzów.
  • Jeśli nie zgadzasz się na te warunki nie wysyłaj podania
  • Jeśli masz włączonego firewalla i po wcisnięciu guzika „Wyślij” pojawi sie biała strona – wyłącz go i wyślij podanie raz jeszcze.
  • W przypadku dalszych problemów wyślij zgłoszenie na adres podania@dm-uo.pl


E-mail:

Login (jeden wyraz zawierający 5 – 10 znaków)

Rok urodzenia (4 cyfry)

Imię postaci

Opis zewnętrzny postaci

Opisz, zgodnie z zasadami gry fabularnej, reakcje danej postaci na opisaną sytuację:

Postać: Jesteś człowiekiem, najemnikiem. Zawsze starasz się dbać o swoja opinię jak i sumiennie wypełniać zlecane ci zadania. Wysoko cenisz sobie swój fach i dobra zapłatę, ale zdecydowanie wyżej cenisz sobie swoje własne życie. Jesteś dobry w swoim zawodzie, twoje umiejętności walki są ponadprzeciętne, ale nie wyjątkowe. Potrafisz równie dobrze władać zarówno bronią białą jak i łukiem.

Scenka: Zostałeś najęty przez mało majętnego kupca do eskorty przez niebezpieczne terytorium. Zapłatę masz otrzymać po dotarciu na miejsce i sprzedaży dóbr, które transportuje kupiec. Jest blisko południa, słoneczny, ciepły dzień lata nie zwiastuje zagrożenia. Wędrujesz pieszo blisko obok wozu kupca, który powozi jednokonnym zaprzęgiem. Zaprzęg jest załadowany miedzy innymi: dwoma baryłkami wina, trzema dużymi butlami krasnoludzkiego spirytusu, kilkoma lekkimi drewnianymi tarczami, licznym jadłem i skrzynią z niewielkiej wagi przedmiotami magicznymi (tak przynajmniej utrzymywał kupiec). Posiadasz przy pasie miecz, na plecach swój łuk i strzały. Odziany jesteś w dobrej jakości zbroję skórzaną. Prażące słońce i iluzja spokoju uśpiły twoją czujność. Nagle na drogę wyskakuje trzech orków, jeden uzbrojony w kusze celuje w kupca, dwóch pozostałych stoi po jego bokach jeden z przesadnie dużą maczugą, drugi ze starym toporem. Za twoimi plecami pojawia się czwarty ork, również uzbrojony w pordzewiały topór. Ork z maczugą każe kupcowi zejść z wozu i ruszać w las póki może jeszcze biegać. Kupiec spogląda znacząco na ciebie, chcąc byś uczynił to, za co ci ma zapłacić. Zdecydowanie nie zamierza się rozstawać z całością swojego dobytku, szczególnie że jest z podobno dobrym w swym zawodzie. Oceniając sytuację wiesz, że masz raczej nikłe szanse w otwartej walce. Problem stanowi przede wszystkim kusznik, prawdopodobnie dał byś radę każdemu orkowi pojedynczo w walce w zwarciu, może nawet dwóm naraz. Orki nie są specjalnie zniecierpliwione ani zbyt skore do walki, czekają na wasz ruch. Wciel się w rolę najemnika i opisz co czynisz, by wyjść z sytuacji.

(scenkę wymyślił: DMII)

Co robisz?



Przeczytałem/am dokładnie Regulamin i zgadzam się z jego treścią
(Nie zaznaczenie tego pola powoduje automatyczne odrzucenie podania)